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《黑神话:悟空》传统文化的另一种传播场景

  8月20日上午10点,中国首款3A游戏大作《黑神话:悟空》全球同步解锁。目前,该游戏位列游戏平台Steam全球周销量冠军,更在美国、新加坡、泰国、加拿大、巴西、意大利等12个国家霸榜,让外国人读起了《西游记》,说起了中国话。热度一路狂飙的孙悟空再次给世界带来“亿点”中华文化的热血沸腾!然而,这不是“齐天大圣”孙悟空第一次出圈——还记得《大闹天宫》吗?
  《黑神话:悟空》游戏代表的东方美学的爆火出圈,游戏科学的联合创始人、艺术总监杨奇功不可没。
  杨奇自幼就学习国画,大学进入中国美院油画系学习传统绘画,积累了扎实的绘画基础和审美素养。
  在此,还邀请了中国美术学院动画与游戏学院副院长宣学君,请他谈谈他眼中的杨奇,以及对于今天学院游戏专业发展的介绍。
  60年,114分钟
  提起孙悟空的非真人形象,不如说一下ACG领域(即动画、漫画、游戏)。
  早在1941年的动画《铁扇公主》及1945年的连环画《西游漫记》中,孙悟空的漫画形象就已经出现。不过直到1964年我国第一部的彩色动画长片《大闹天宫》(总长114分钟)上映后,更经典的孙悟空形象才逐渐流传。上海美术电影制片厂根据《西游记》前七回的故事创作了《大闹天宫》。
  在科技尚不发达的时代,绘制工作耗费了几年时间,10分钟的动画就需要7000至10000张的原动画。
  筹备过程中,动画设计浦家祥前往京剧院学习了三个月,并将所学内容融入几段打戏之中。
  当时的艺术家们在极其艰苦的条件下,创作出震撼世界的中国动画扛鼎巨作,铸就了中国动画史上的一座里程碑。
  后来80、90后的童年回忆——李剑平版动画片《西游记》参考了《大闹天宫》的许多设计。
  《大闹天宫》非凭空想象,而是根植于中华传统文化创作而来。
  《大闹天宫》美术设计张光宇根据戏曲脸谱创作出三版孙悟空形象,后依动画需求逐渐改进。
  玉皇大帝形象出自民间版画,托塔李天王的服饰等设计取材于青铜器。为设计好魔礼青和魔礼红,美术设计特意研究了居庸关浮雕。
  武打动作源于戏剧舞台和中国武术。二郎神的武打动作更是取材于武生的动作。
  《大闹天宫》的创作团队忠于吴承恩的原作,去掉复杂、影响观感的内容,在改编的基础上提出“猴性、神性、人性”三个要求,打造出了永不过时的国家级动画之宝,同时,更为我国以后的动漫发展奠定了坚实基础。
  大圣背后的男人:杨奇
  杨奇在求学期间就开始涉及CG创作,接触游戏行业,对游戏有着非凡的热情与喜爱,从业至今,他已经成为游戏概念设计的代表人物。
  在宣学君看来,“他对游戏的执着是源自于内心的热爱,日夜颠倒的创作习惯已经变成常态。”
  “同时,在杨奇身上还有游戏人的一种冒险精神。在那个年代跨专业去从事游戏行业本身就是一个大胆的举动,而后面离开大厂创业,并且聚力于单机游戏的开发,在国内当前的游戏生态来说,更是一种冒险。”
  除此之外,基于长期的积累,他对传统文化也有深厚的认知。宣学君表示,杨奇作为《黑神话:悟空》的艺术总监对游戏整体的调性把握得非常好,“他凭借自身的艺术修养,以及从学校到社会持续的创作实践,对于如何把传统文化元素变成数字资产、变成游戏的元素与场景,思考得是比较深刻的。”
  这是一个为游戏“正名”的案例
  作为国内最早开设游戏专业的学院之一,中国美术学院在2006年就开设了游戏设计专业,但“游戏”在很长一段时间内都被视为“不务正业”的事情,也颇受微词。
  “大众目前对游戏的理解还是比较片面的,一方面是狭义的理解为某类电子游戏,另一方面对不同游戏类型缺少一个客观的认识与体验感知。”宣学君表示,“游戏科学的《黑神话:悟空》是一个很好的案例,游戏不仅受到国内外的玩家、媒体的关注与认可,我们的不同部门也都深刻感受到游戏这样一个文化载体的巨大价值和影响力。这也是我们学校在教学过程中,一直以来强调的对游戏本体研究的重要性。”宣学君表示。
  游戏是一种器,关键是如何使用它,如何实现道器相融。游戏“玩物丧志”的观念是狭隘,应当把它作为更好的文化输出、愉悦身心的工具。
  据了解,在学院的日常教学与创作中,也越来越注重多元化人才、理念的培养。实际上,游戏囊括了文学、建筑、绘画、服装、影像、动画、交互、平面、声音、工业设计等等多个专业内容,被誉为第九艺术,“现在最综合的艺术恐怕应该就是游戏。”宣学君提到,不管是休闲类的还是功能性的游戏,需要百花齐放。
会玩游戏≠会做游戏
  很多人认为《黑神话:悟空》这次的成功,让人看到了美术生在游戏方向就业前景的一条康庄大道,实际上美术生和做游戏是两回事儿,喜欢玩游戏不意味着就能够设计和制作好游戏。
  宣学君表示,“到现在我们的确是学生就业率最高、薪资水平最高的专业,很多学生在二三年级就已经拿到了游戏和互联网头部公司的Offer。但客观而言,这背后很大的原因,除了人才的培养质量之外,也是社会发展、数字技术进步所带来的红利,我们必须要理性看待。”
  “游戏领域的竞争之激烈是很难想象的,不仅是内容的迭代,也是技术的迭代,更是一代代充满激情的年轻游戏人的不停探索与更迭。同时,也有着无数没能成功走出来的游戏项目、无数依旧在努力拼搏的游戏人是我们没看到的。”宣学君表示,“这两天我看到杨奇他们团队的朋友圈,欢欣之余,更有着莫名的感慨。”(综合美术报、央博)

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